
야, 뭐 다들 돈 벌려고 하는 짓인데, 나라고 다를 거 있냐. 이 바닥에서 밥벌이 하려면 남들 다 아는 얘기 말고, 쥐뿔도 쓸모없는 마이너한 지식이라도 끄집어내야지. 어차피 이 글도 대충 훑어보고 나갈 거 아는데, 그래도 돈 받은 값은 해야지 않겠냐. 오늘은 그 닳고 닳은 다크 소울 1편 얘긴데, 정식 출시 전에 배포된 데모 버전이나 내부 테스트 빌드에만 존재했던 잡동사니들, 특히 무기들 말이야.
남들은 최종 버전만 붙들고 난리지만, 진짜 재미있는 건 Project Dark 시절 데이터에 숨어있어. 기억하냐? 2010년 도쿄 게임쇼에 공개된 데모 빌드, TGS 2010 build 말이다. 그때 잠깐 보여준 영상이랑 스크린샷만으로도 지금이랑 다른 부분이 꽤 많았어. 특히 불사의 도시 초반 구간에 등장하는 적 배치나 오브젝트가 지금이랑 미묘하게 달랐지.
근데 그보다 더 흥미로운 건, 정식 출시 버전 데이터 파일 깊숙이 잠들어 있는 미사용 무기 모델들이다. 특히 위대한 낫(Great Scythe)의 초기 모델링을 보면, 개발팀이 원래 뭘 생각했는지 대충 짐작이 가. 지금 우리가 아는 그 육중하고 날카로운 이미지랑은 좀 달라. internal asset ID: WEAPON_SCYTHE_001_ALPHA 같은 식으로 표기된 옛날 파일들을 뜯어보면, 지금보다 훨씬 더 뼈대가 드러나고, 마치 뼈와 철사를 엮은 듯한, 좀 더 원시적인 형태였어.
그때만 해도 낫이 지금처럼 단순한 농기구에서 변형된 무기가 아니라, 지하 묘지(Catacombs) 쪽의 망자 기사들이나 좀 더 고대 주술과 연관된 의식용 도구 같은 느낌이 강했지. 초기 기획 단계에서는 이 무기에 특수한 저주 부여 능력이 붙어있었다는 자료도 있어. 아마도 묘왕 니토의 권속들이나 그와 비슷한 존재들이 사용했을 법한, 좀 더 사악하고 기형적인 디자인으로 가려 했던 모양이야.
결국은 여러 이유로 지금의 익숙한 형태로 바뀌었지만, 난 아직도 그 초기 디자인이 더 매력적이라고 본다. 어딘가 미완성 같으면서도, 다크 소울 특유의 퇴폐미와 고통이 더 잘 묻어났다고 해야 하나. 게임 속에서 버려진 무기 데이터들을 보면서, 개발자들이 어떤 고민을 했고, 어떤 아이디어를 포기했는지 엿보는 게 진짜 재미 아니겠냐?
뭐, 이런 거 찾으려고 밤새 게임 파일 뜯어보고 있으면, 옆에서 누가 물어볼 때도 있어. "형님, 그렇게 파고들 시간에 차라리 합정 셔츠룸 모음 같은 거나 훑어보고 쉬는 게 낫지 않겠어요?" 라고. 웃기지도 않아. 그딴 건 아무나 모아다 붙일 수 있는 복붙 목록 아니냐? 진짜배기는 발품 팔고, 자료 뜯어봐야 나오는 거야. 이런 걸 모르는 놈들이랑은 애초에 대화가 안 돼.
아무튼, 이런 사소한 차이들이 모여서 지금의 다크 소울이 된 거다. 결국 개발팀의 선택이고, 나름의 이유가 있었겠지. 근데 가끔은 말이야, 그 선택받지 못한 아이디어들이 더 멋있게 느껴질 때가 있어. 그냥 그렇다고. 힘 빼지 말고, 너무 깊게 생각하지 마라. 어차피 남들한테는 쓸데없는 소리니까.
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